Strona Główna • Download • pytania FAQ • Forum • Konsole • Gry Online • Filmoteka • Stwórz Własną Grę Nauka • Dodatkowe Newsy • GoodGold Map of The World Lipiec 23 2017 06:49:49
 
 
Nawigacja
Strona Główna
Download
pytania FAQ
Szybki Kontakt
Kontakt
Szukaj
Czat
Wiadomości o Minecraft
LittleBigPlanet2
Dodaj Grę
Skrypty Nauka
Gry Online
Filmoteka
Stwórz Własną Grę Nauka
Dodatkowe Newsy
PlayStation 4
Chcę Zostać Premium?
GoodGold Map of The World
Dragonek125n youtube
Serwer do miencrafta GoodCraft
Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanch Uzytkowników: 23
Najnowszy Użytkownik: ErnestPa
PArtner
FREE Social Promotion
Reklama-1
Social Media Marketing
    stwórz własną grę    
 
Napewno chciałeś/chciałaś kiedyś stworzyć grę a my pomożemy ci to zrealizować
na początek:
1. naucz się paru języków jak java czy javastript,c++,c# lub ruby on realis
możesz się tego nauczyć na naszej stronie w dziale naucz się języków lub

wpisać na youtube z tych języków na górze my polecamy javastript
2.pobierz jakiś program na początek jakiś łatwy np: rpg maker
jak już się pobawisz w rpg maker do możesz już pobrać bardziej profesjonalne programy które
musisz pobrać
lista
unity 3d
visual c++
visual c#
bleder
visual basic
createinstal profesjona
notepadel
filezila
lista dla amatorów:
rpg maker
paint
gamemaker
craeateinstal
notepad++ 3. jak masz już pobrane programy to naucz się profesjonalnie angjelskiego
4.dobra już wszystko umiesz teraz wystarczy zapoznać się z programami
dziękujemy
teraz informacje:


Programowanie gier – specyficzna dziedzina pracy programistów. Łączy inżynierię oprogramowania, grafikę i multimedia, sztuczną inteligencję, fizykę, matematykę, optymalizację, algorytmikę i wiele innych dziedzin w jednym wspólnym celu. Wymaga współpracy z wieloma specjalistami z innych dziedzin, między innymi grafikami, muzykami, autorami tekstów. Powstało wiele bibliotek, które wspomagają proces programowania gier, jedne z nich są przeznaczone dla początkujących programistów, jak na przykład Allegro czy SDL, inne przeznaczone są dla bardziej zaawansowanych (OpenGL). Istnieją biblioteki poświęcone tylko jednemu zagadnieniu, np. grafice (OpenGL) czy dźwiękowi (OpenAL, FMOD, BASS), inne natomiast są bardzo rozbudowane i zapewniają kompleksowe mechanizmy umożliwiające programiście skupienie się na samym pisaniu gier zamiast zmuszać go do spędzania czasu na rozwiązywaniu problemów technicznych (DirectX).

teraz grafika:

W bardziej rozbudowanych grach komputerowych za przetwarzanie grafiki odpowiada tzw. silnik graficzny. Można go podzielić na dwa podstawowe rodzaje: silnik 2D i silnik 3D. W niektórych przypadkach silnik 2D może prezentować ładniejszą grafikę niż silnik 3D, jednak wraz ze wzrostem możliwości kart graficznych w dziedzinie przetwarzania grafiki silnik 2D wychodzi z użycia. Ponadto aktualne możliwości techniczne sprawiają, że pisanie dedykowanych silników 2D wychodzi z użycia, w wielu przypadkach dużo lepszym rozwiązaniem wydaje się zaangażowanie podsystemu grafiki 3D do generowania grafiki dwuwymiarowej – osiąga się to poprzez ustawienie specjalnego trybu rzutowania zwanego ortogonalnym, oraz renderowanie na ekranie prostokątów z nałożonymi teksturami.

teraz silniki 2d

Silnik 2D tworzy scenę w grze zazwyczaj poprzez nakładanie gotowych dwuwymiarowych obrazów w odpowiedniej kolejności. Czasem są one jeszcze modyfikowane, np. poprzez zmianę jasności, kolor-keying (maskowanie barw) albo przeźroczystości. Elementy sceny mogły zostać stworzone przez twórców poprzez wyrenderowanie obiektów trójwymiarowych. Silnik 2D to taki, który przetwarza jedynie grafikę dwuwymiarową, jednak zazwyczaj twórcom gier zależy, by utworzona w ten sposób scena sprawiała wrażenie trójwymiarowej. Większość silników 2D wykorzystuje rzut izometryczny. Świat w ten sposób przedstawiony prezentuje się ładnie, często bardziej szczegółowo niż w przypadku grafiki 3D. Podstawową wadą tego typu wyświetlania grafiki jest brak perspektywy (obiekty, które w świecie gry mają sprawiać wrażenie bardziej oddalonych, są tej samej wielkości co obiekty bliższe). Silniki 2D są zazwyczaj proste w tworzeniu. Głównymi problemami podczas ich tworzenia jest określenie miejsca wyświetlania poszczególnych elementów sceny oraz kolejności ich wyświetlania. Łatwo jest również z góry określić, które elementy sceny nie są widoczne, bo np. znajdują się poza ekranem. Powoduje to, że optymalizacje silników 2D są proste. Podstawową wadą jest brak możliwości swobodnego obracania kamery w grze. Dotychczas silniki 2D były bardzo popularne w grach strategicznych, jednak wraz ze wzrostem jakości grafiki 3D zaprzestaje się tworzenia gier 2D.

teraz silniki 3d:

Silnik 3D ma na celu przygotowanie oraz wyrenderowanie sceny 3D. Grafika oparta na silniku 3D jest bardzo atrakcyjna dla gracza, jednak stworzenie dobrego silnika 3D jest niezwykle trudnym i pracochłonnym zajęciem. Sam rendering jest procesem tak skomplikowanym, że wszystkie tworzone obecnie gry wykorzystują gotowe biblioteki, jak np. DirectX czy OpenGL. Dzięki temu programista nie musi tworzyć kodu odpowiedzialnego za sam rendering oraz nie musi zagłębiać się w szczegóły działania kart graficznych. Podstawowymi elementami, z których tworzony jest świat gry, są obiekty trójwymiarowe, zazwyczaj tworzone w programach takich jak 3D Studio, oraz tekstury nakładane na te obiekty. Oprócz tego we współczesnych grach występują różne efekty, jak np. światła, odblaski, cieniowanie, cząsteczki. Efekty te wpływają na realizm grafiki oraz na prędkość tworzenia poszczególnych klatek sceny. Z upływem lat w grach komputerowych efektów jest coraz więcej, co sprawia, że utworzenie silnika 3D staje się procesem coraz bardziej pracochłonnym. Tworzenie takich efektów jak kurz, falowanie wody, refleksy świetlne, pochłania sporo pracy. Wymaga również wprowadzania coraz bardziej zaawansowanych technologii do kart graficznych, jak np. Vertex Shader i Pixel Shader. Ograniczona prędkość przetwarzania grafiki sprawia, że twórcy gier poświęcają dużo czasu na optymalizację silników 3D. Jest to zagadnienie bardzo obszerne, np. jednym z najistotniejszym elementów optymalizacji jest określenie z góry, które elementy świata gry nie będą widoczne. Trudno jest określić np. czy dom, na który patrzymy, na pewno zasłania w całości dom znajdujący się dalej. W przypadku gier, w których gracz porusza się po pomieszczeniach przechodząc z pokoi do pokoi, określa się je jako odseparowane elementy. Wszelkie miejsca, przez które jeden pokój może być widziany z innego pokoju, określa się mianem portali. Dzięki temu, jeśli gracz znajduje się w którymś z pokoi, można pominąć wyświetlanie innych pokoi, chyba że w zasięgu kamery znajduje się portal. Ten sposób optymalizacji ma ogromny wpływ na szybkość działania gry. Jednym z prostszych sposobów optymalizacji, dzięki któremu można zredukować ilość wyświetlanych elementów, jest mgła. Kolejną optymalizacją jest tworzenie tekstur o różnych wielkościach i nakładanie ich w zależności od odległości od kamery. Czasem stosuje się również obiekty o różnej liczbie wielokątów w zależności od odległości od kamery (Level Of Detail). O ile przeskalowanie tekstur jest proste, o tyle zmniejszenie ilości wielokątów w obiekcie 3D przy zachowaniu podobnego wyglądu z nałożoną teksturą jest bardzo trudne. W silnikach 3D stosuje się jeszcze cały szereg innych optymalizacji, jak np. renderowanie niektórych elementów sceny rzadziej niż przy każdej następnej klatce itp. Ciągły wzrost wydajności kart graficznych oraz nowe jednostki i funkcje sprawiają, że silnik 3D szybko staje się przestarzały. Jednocześnie nakłady pracy podczas tworzenia nowego silnika są ogromne. Powoduje to, że większość gier korzysta z silników 3D innych producentów, zwłaszcza że są one dosyć uniwersalne i można je stosować w różnych grach (w przeciwieństwie do systemu sztucznej inteligencji). teraz rozwiązanie nietypowe: Czasem stosuje się rozwiązania na pograniczu silnika 3D, próbując osiągnąć zadowalającą grafikę niskim kosztem i jednocześnie szybko działającą. Takie rozwiązania można znaleźć np. w grach GTA 2 oraz Diablo 2. W Diablo 2 umożliwiło to wykorzystanie tych samych grafik co w trybie 2D, jednak dzięki zastosowaniu renderingu możliwe było uzyskanie perspektywy. Rozwiązanie wykorzystane w grze polegało na tym, że w scenie 3D zamiast pełnych, trójwymiarowych obiektów w odpowiednich miejscach wyświetlane były dwuwymiarowe grafiki 2D zwrócone w stronę kamery. Jednak takie rozwiązanie sprawiało, że nie było możliwości obracania kamery. Gdyby była taka możliwość, całe "oszustwo" wyszło by na jaw i gracz zauważyłby, że wszystkie obiekty w grze są tak naprawdę płaskie.

teraz Dźwięk:

W przeciwieństwie do grafiki, dźwięk nie jest niezbędnym elementem gry, jednak wszystkie nowoczesne gry generują dźwięki. W większości gier w tle gra muzyka. Ma ona na celu wytworzenie klimatu i jest uzależniona od rodzaju gry. Dawniej stosowało się dźwięki z głośniczka systemowego, później MIDI, jednak w obecnych grach korzysta się częściej z innych formatów jak np. MP3/OGG. Utworzenie odpowiednich kompozycji zleca się zazwyczaj zewnętrznym firmom, zespołom lub orkiestrom. W wielu grach muzyka zależy od tego, co aktualnie dzieje się w grze. Poza muzyką w grze występują często teksty mówione, co wymusza nagranie odpowiednich tekstów. Czasami na taką współpracę decydują się znani aktorzy, np. Cezary Pazura. Oprócz tego w grze występuje wiele krótkich dźwięków, jak np. stąpnięcie po ziemi, przeładowanie broni itp. Tego typu dźwięki bywają często nagrane w formacie WAV. Gra może obsługiwać dźwięki mono, stereo lub wielokanałowe. W zależności od tego, gdzie oraz w jakiej odległości dany dźwięk się pojawi, gracz usłyszy go z odpowiedniej strony i odpowiednio głośno. By nadać realizmu grze stosuje się czasem różne inne efekty (np. niektóre gry samochodowe symulują efekt Dopplera). Pomimo tego dźwięk jest jednym z prostszych zagadnień pojawiających się podczas tworzenia gier. teraz Sztuczna inteligencja W grach komputerowych często występują postacie kierowane przez sam komputer. Zazwyczaj zamierzeniem autorów jest, by zachowanie takich postaci przypominało w możliwie jak największym stopniu zachowanie ludzkie. Ponadto algorytmy sztucznej inteligencji są ściśle uzależnione od rodzaju gry. Są zupełnie inne w przypadku gier samochodowych, gier typu FPS, czy gier strategicznych. W większości tych gier pojawia się zagadnienie przemieszczania bota (czyli postaci kierowanej przez komputer) po świecie gry. Służą do tego specjalnie określone punkty w świecie oraz algorytmy wyszukiwania drogi, np. AStar. Zagadnienia związane z ruchem są obszerne i zależą w dużej mierze od rodzaju gry. teraz Zarządzanie zasobami Współczesne gry wykorzystują ogromne ilości dodatkowych danych, takich jak tekstury, pliki dźwiękowe i muzyczne, pliki poziomów, modele postaci, pliki konfiguracyjne i skryptowe itp. Wielkość tych zasobów często liczy się w setkach megabajtów, logiczne jest więc, że przechowywanie ich wszystkich jednocześnie w pamięci jest niemożliwe. Dlatego kolejnym ważnym aspektem programowania gier jest zaprojektowanie elastycznego, uniwersalnego i wydajnego zarządcy zasobów, który zautomatyzuje wczytywanie, zarządzanie priorytetami, używanie, zwalnianie i obsługę błędów wszystkich zasobów używanych przez grę. Wiele gier komputerowych nie przechowuje swoich plików danych bezpośrednio na dysku, lecz stosuje technikę zwaną wirtualnym systemem plików, która polega na tym, że pliki zasobów są łączone w jeden wielki plik, z którego potrzebne zasoby są odczytywane na żądanie. Dzięki temu dużo trudniejsze staje się nielegalne użycie zasobów przez osoby trzecie, poza tym można stosować inne techniki, np. kompresowanie czy szyfrowanie. źródło:http://pl.wikipedia.org/wiki/Programowanie_gier

> programowanie komputera:

Programowanie komputerów to proces projektowania, tworzenia, testowania i utrzymywania kodu źródłowego programów komputerowych lub urządzeń mikroprocesorowych (mikrokontrolery). Kod źródłowy jest napisany w języku programowania, z użyciem określonych reguł, może on być modyfikacją istniejącego programu lub czymś zupełnie nowym. Programowanie wymaga dużej wiedzy i doświadczenia w wielu różnych dziedzinach, jak projektowanie aplikacji, algorytmika, struktury danych, znajomość języków programowania i narzędzi programistycznych, wiedza nt. kompilatorów, czy sposób działania podzespołów komputera. W inżynierii oprogramowania, programowanie (implementacja) jest tylko jednym z etapów powstawania programu. Między programistami trwają nieustanne debaty, czy programowanie komputerów jest sztuką, rzemiosłem czy procesem inżynieryjnym. Bezpośrednią formą sztuki w tej dziedzinie jest demoscena. Inną debatą dotyczącą tego przedmiotu jest stopień, w jakim język programowania wpływa na formę, jaką przybiera oraz jak funkcjonuje końcowy program. Jest ona analogiczna do hipotezy Sapira-Whorfa w lingwistyce.

teraz: jezyk oprogramowania

Różne języki programowania pozwalają na wykorzystanie różnych stylów programowania zwanych również paradygmatem programowania oraz specyficznych cech danego języka. Wybór konkretnego języka może zależeć od indywidualnych upodobań, polityki firmy tworzącej oprogramowanie lub ze względu na zadanie, jakie końcowa aplikacja ma realizować. Najlepszym rozwiązaniem jest wybór języka programowania najbardziej dostosowanego do rozwiązywanego zadania i ewentualnej istniejącej infrastruktury. Najważniejsze kryteria wyboru języka programowania to: paradygmat i rodzaj języka, przenośność i wydajność kompilatorów, dojrzałość oraz dostępność narzędzi i dokumentacji. Ze względów takich jak brak kompilatorów dla danej platformy sprzętowej, niewystarczająca wydajność wynikowego kody aplikacji, czy konieczność utrzymania i integracji z już istniejącą infrastrukturą, może nie być to możliwe lub zbyt kosztowne do zrealizowania. W przypadku większych projektów istotne jest też, jak szybko można znaleźć odpowiednio wykwalifikowane osoby znające konkretny język i jak szybko uda się z nich stworzyć sprawny zespół. teraz:Nowoczesne języki Współcześnie używanymi językami programowania są: C, C++, Objective C, C#, Visual Basic, Java, Delphi, Cobol, PHP, Perl, Python i Ruby. Wiele języków wyewoluowało z C, jak na przykład C++, C# czy Java. Języki Java, Python i Ruby są popularne, gdyż pozwalają na bardzo szybkie tworzenie aplikacji (ang. Rapid Application Development) oraz są uruchamiane w wirtualnej maszynie, co pozwala na uniknięcie wielu problemów znanych z języków niższego poziomu, takich jak przepełniania bufora czy nieprawidłowe wskaźniki. Jednakże większość programów biurowych, jak na przykład edytory tekstu czy grafiki, jest napisanych w wydajniejszych językach, takich jak C, C++ czy Delphi. Systemy operacyjne są niemal całkowicie napisane w wydajnych językach, ponieważ szybkość jest konieczna. Naukowe programy są zwykle zaimplementowane w Fortranie, gdyż przy użyciu nowszych kompilatorów możliwa jest w nim bardzo wydajna optymalizacja obliczeń arytmetycznych. Cobol jest wciąż na silnej pozycji w zagranicznych korporacyjnych i rządowych centrach danych, głównie na serwerach Mainframe. PHP i Java górują w programach korzystających z bazy danych. Python, będąc językiem ogólnego zastosowania, jest wykorzystywany zwykle w administracji systemu i na stronach WWW. Istniejące języki programowania są stale rozwijane i modernizowane, powstają też zupełnie nowe, często innowacyjne języki i kompilatory.

 
 
    Komentarze    
 
Brak komentarzy.
 
 
    Dodaj komentarz    
 
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
 
 
    Oceny    
 
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
 
 
Wiadomość
trwa inicjalizacja, prosze czekac... GRY MMO
hero
Sponsor
kursor
GRY
linkomat
gry rpg!!!
gry rpg to gry internetowe,i wjekszość gier toczy światach fantasy gdzie wybieramy profesje np:mag,wojowniki itd. więcej info gry rpg
Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
twitter dragoniko5
gra
Sponsor
twitter
Ankieta
Czy podoba ci się pomysł o grze GoodGold

Tak podoba mi się pomysł

Nie,nie podoba mi się

Musisz się zalogować, żeby móc głosować w tej Ankiecie.
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

GewuTR
17/03/2013 15:33
Siema

Serial Studio 7
 
 
Powered by PHP-Fusion © 2003-2006 Original Theme by: FI Theme // Designed4PHP-Fusion by: 41246 Unikalnych wizyt
 

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie